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Innovazione scolastica, benessere e apprendimento

È importante offrire ad allieve e allievi ambienti stimolanti e coinvolgenti, grazie anche al ricorso ai nuovi media, perché possano apprendere e crescere nel migliore dei modi

di Valentina Tobia, Martina Lattanzi20 febbraio 20241 minuto di lettura
Innovazione scolastica, benessere e apprendimento | Giunti Scuola

L’ambiente scolastico costituisce un luogo nel quale bambine/i e ragazze/i vivono molte esperienze a livello relazionale, emotivo e cognitivo, la scuola è quindi uno degli ambienti di vita più importanti per gli individui nell’età dello sviluppo ed è il luogo nel quale si costruiscono idee su di sé e sulle relazioni con gli altri (pari e adulti). Emerge quindi l’esigenza di valutare gli aspetti di benessere legati a questo contesto.

 

Benessere a scuola

Il benessere scolastico è il risultato di molte variabili che riguardano un contesto di natura relazionale, quale il sistema-scuola, a partire proprio dall’aula, che rappresenta il luogo in cui si crea il benessere, in quanto “accoglie tutte le diversità e sostiene il pieno sviluppo di ogni alunno” (Selleri e Romagnoli, 2019). Gli studenti che si sentono supportati nel loro ambiente scolastico hanno maggiori probabilità di avere successo a livello personale e didattico. Sono più coinvolti nel loro apprendimento, sviluppano relazioni sane con compagne/i e insegnanti e sono meglio preparati ad affrontare sfide e opportunità di vita al di fuori della scuola. A livello internazionale, la preoccupazione per il benessere dei bambini e dei giovani si riflette nei report di organizzazioni come l’UNICEF e l’Organizzazione per la Cooperazione e lo Sviluppo Economico, che monitorano da vicino l'andamento di un numero crescente di Paesi in tutto il mondo e un’ampia gamma di indicatori di benessere, tra i quali l’innovazione scolastica (OECD, 2006; UNICEF, 2013).

 

Innovazione in ambito educativo

Il concetto di innovazione in ambito educativo ha assunto una crescente importanza nel tempo in quanto vissuto come soluzione per una scuola a cui si richiede sempre più qualità, in una società in continuo cambiamento. In una recente ricerca (Mori et al., 2020) i risultati evidenziano un’associazione positiva tra il livello di innovazione percepita dagli allievi e la soddisfazione per il funzionamento della scuola. Gli studenti che ottengono alti punteggi su queste dimensioni hanno risultati elevati anche nei test che indagano la soddisfazione per la propria esperienza scolastica e l’organizzazione dello studio. La pratica educativa deve tener conto delle opportunità offerte dalle nuove tecnologie; infatti, la diffusione delle tecnologie di informazione e di comunicazione è una grande opportunità e può rappresentare la frontiera decisiva per la scuola (Ceciliani, 2019). Oggi è nettamente migliorata, rispetto agli scorsi anni, la disponibilità all’interno degli istituti di computer, tablet, Lavagne Interattive Multimediali (LIM) e altri dispositivi digitali, con il relativo miglioramento dei laboratori scolastici. Oltre ai dispositivi di base, gli insegnanti hanno inoltre iniziato a utilizzare software e programmi per incentivare la condivisione delle attività e procedere con verifiche valutate in tempo reale che simulino in un certo senso l’aspetto ludico dell’attività web e digitale.

    

Strumenti motivanti

L’utilizzo ragionato delle risorse e degli strumenti digitali potenzia, arricchisce e integra l’attività didattica, motiva e coinvolge gli studenti, stimola la partecipazione e l’apprendimento attivo, contribuisce allo sviluppo delle competenze trasversali. I nuovi metodi di insegnamento risultano ancor più efficaci se adeguatamente supportati da una tecnologia all’avanguardia e accessibile, capace di offrire agli studenti gli strumenti necessari ad affrontare una didattica in continua evoluzione.

L’insegnante che trasforma la lezione in una grande e continua attività laboratoriale, di cui è regista e facilitatore dei processi cognitivi, anche grazie all’utilizzo delle ICT (Information and Communication Technologies) aiuterà gli studenti a riconoscere anche all’interno della scuola un approccio all’informazione e alla comunicazione a loro già noto, facilitando il processo di apprendimento e favorendo il confronto con attività sempre più multidisciplinari (D’Anna, 2023).

I bambini e i ragazzi di questa generazione usano il computer sia per scopi educativi – fare i compiti, cercare informazioni o creare contenuti multimediali – sia per scopi ricreativi – fare giochi online, guardare film o ascoltare musica. Un PC portatile/tablet è dunque diventato uno strumento basilare per loro, al pari di libri, diario e astuccio, per realizzare ricerche, avere accesso alle risorse scolastiche, tenersi in contatto con i compagni, realizzare presentazioni e molto altro.

 

L’attività ludica consente agli allievi di socializzare in maniera spontanea con l’insieme di norme e valori che regolano la vita all’interno della società

Giochi e tecnologia

In questa prospettiva la relazione tra giochi, tecnologia e nuove forme di alfabetizzazione diventa centrale. L’esperienza del gioco facilita il processo d’apprendimento del bambino poiché gli consente di socializzare in maniera spontanea con l’insieme di norme e valori che regolano la vita all’interno della società. L’importanza del gioco è testimoniata dalla lunga tradizione pedagogica che lega l’attività ludica a quella educativa (Sgambelluri, 2015). Il successo della gamification strategy (l'utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di creazione di giochi in contesti non ludici) si basa principalmente sull’idea che, poiché i giochi sono di per sé divertenti, qualsiasi attività che utilizza gli stessi meccanismi dovrebbe, di conseguenza, dimostrarsi coinvolgente. È a partire da questo principio che si sono sviluppati nel corso degli ultimi tempi videogame educativi che, sfruttando gli ambienti di gioco, stimolano l’apprendimento e il raggiungimento di obiettivi didattico-educativi.

 

Apprendimento basato sul gioco

In questo contesto sono nati i serious games (“giochi seri” che puntano all'educazione tramite il divertimento e il game-based learning (apprendimento basato sul gioco). Quest’ultimo è uno strumento didattico pensato e creato appositamente per raggiungere un obiettivo educativo prefissato sfruttando una logica immersiva. La strategia basata sul gioco sviluppa l’empatia tra compagni, portando a una più forte cooperazione e a un ambiente scolastico più disteso; il giocatore, in quanto protagonista di questa formazione multidimensionale, sviluppa la proattività ed è responsabile del suo stesso percorso formativo. Inoltre, il ricorso a situazioni diverse ma assimilabili a quelle che si riscontrano nel contesto scolastico sviluppa il pensiero laterale. Diversi studi (Gray, 2015) sostengono l’idea che “giocare” nel contesto scolastico rappresenti un sostegno, piacevole e stimolante, che sollecita l’apprendimento ma richiede, al contempo, il ripensare sia agli spazi sia agli approcci didattici a essi riferiti.

La letteratura scientifica suggerisce che l’utilizzo di serious games nel contesto educativo promuove l’interazione sociale (Waytz e Gray, 2018) e riduce l’isolamento. A tal proposito è stato provato come lavori collettivi di cooperazione abbiano un’efficacia superiore rispetto a quelli individuali, così come processi legati all’“imparare facendo” siano in grado di accelerare il percorso di apprendimento in maniera significativa e in un certo senso divertente per gli studenti. Il gioco inoltre promuove anche aspetti cooperativi e di collaborazione, è utilizzabile in interventi che utilizzano il cooperative learning o, più in generale, il lavoro basato sull'interazione tra compagni, che rappresenta un modo per supportare il benessere dei bambini (Tobia e Marzocchi, 2015).

Image | Giunti Scuola

La classe capovolta

L’idea fondamentale di scuola innovativa si riferisce a spazi e luoghi per il benessere psicofisico, in cui si possano alternare fasi di lavoro/studio/riposo individuale a fasi di attività di gruppo. Studiare, leggere, confrontarsi, usare strumenti tecnologici e avere accesso alla rete sociale divengono imprescindibili forme di apprendimento informale cui non si può più rinunciare. Piuttosto interessante è anche il metodo della Flipped classroom o classe capovolta: grazie a supporti didattici all’avanguardia i ragazzi possono seguire la lezione teorica da casa, svolgendo successivamente attività in classe con la collaborazione dell’insegnante e dei compagni. La classe capovolta è un modello didattico innovativo, in cui le attività tradizionalmente condotte in classe (per esempio, la presentazione dei contenuti) diventano attività a casa, e le attività che normalmente costituiscono compiti a casa diventano attività in classe.

Nella classe capovolta, l’insegnante aiuta gli studenti invece di limitarsi a fornire informazioni, mentre gli studenti diventano responsabili del proprio processo di apprendimento e possono governare il proprio ritmo di apprendimento. Poiché il tempo in aula non viene utilizzato per trasmettere conoscenze agli studenti tramite lezioni frontali, l'insegnante è in grado di interagire con gli studenti attraverso altre attività di apprendimento come discussioni, risoluzione di problemi proposti dagli studenti e attività pratiche. Oggi, il concetto di classe capovolta è stato implementato in molte discipline diverse (matematica, scienze sociali, discipline umanistiche ecc.) e nelle scuole di tutto il mondo.

 

Apprendimento attivo

A differenza dell’istruzione tradizionale centrata sull’insegnante, le classi capovolte sono incentrate sugli studenti stessi. Pertanto, molti ricercatori concordano sul fatto che le strategie dell’apprendimento centrato sullo studente (per esempio, apprendimento attivo, apprendimento collaborativo) possono essere utilizzate più pienamente nella classe capovolta. In particolare, l’apprendimento attivo richiede che gli studenti si impegnino in attività di apprendimento significative e che siano responsabili del proprio apprendimento. I vantaggi dell’utilizzo di queste modalità di apprendimento sono un miglioramento delle prestazioni di apprendimento, misurate in base a punteggi di test standardizzati e voti, oltre all’aumento dei livelli di soddisfazione, coinvolgimento e motivazione degli studenti.

Il contributo pedagogico più importante della classe capovolta è la sua flessibilità poiché molte classi capovolte utilizzano materiali online per fornire istruzioni prima di una lezione e gli studenti sono teoricamente in grado di apprendere sempre e ovunque, secondo i propri ritmi. La flessibilità è una delle ragioni principali per cui gli studenti e i docenti hanno riferito di essere soddisfatti del modello.

 

Per concludere

In conclusione, una scuola che lascia spazio alla didattica collaborativa e inclusiva, al brainstorming, alla ricerca, all’insegnamento tra pari, all’uso del gioco, che diviene il riferimento fondamentale per il singolo e per il gruppo, permette di guidare lo studente attraverso processi di ricerca e acquisizione di conoscenze e competenze che implicano tempi e modi diversi di impostare il rapporto docente/studente e di vivere la quotidianità a scuola promuovendo un benessere del singolo e del gruppo, che è direttamente connesso con migliori processi di apprendimento e quindi con prestazioni più elevate. Infatti, qualità, accoglienza, inclusione, auto-efficacia percepita, clima positivo, partecipazione, condivisione, dialogo sono solo alcuni dei termini e delle espressioni con i quali “fa rima” la parola benessere per allievi e insegnanti.

 

Per saperne di più

Ceciliani, A. (2019). Spazi e attività per una scuola innovativa. Formazione & insegnamento, 17(2), 115-130.

D’Anna, O. (2023). Ambienti innovativi di apprendimento. Media Education e Digital Storytelling nella pratica didattica e nella formazione dei docenti in prospettiva inclusiva. Media Education, 14(1), 103-116.

Gray, P. (2015). Lasciateli giocare. Einaudi: Torino.

Leo, J., Puzio, K. (2016). Flipped instruction in a high school science classroom. Journal of Science Education and Technology, 25, 775-781.

Mori, S., Morini, E., Storai, F. (2020). Cambiare la scuola: l’innovazione dal punto di vista degli studenti. IUL Research, 1(1), 37-60.

Nardi, A., Rossi, F., Toci, V. (2020). Le dimensioni dell’innovazione: un framework per la valutazione dei processi di innovazione scolastica. IUL Research, 1(1), 144-159.

Nguyen, T. H., Pham, X. L., TU, N. T. T. (2021). The Impact of Design Thinking on Problem Solving and Teamwork Mindset in A Flipped Classroom. Eurasian Journal of Educational Research, 96(96), 30-50.

Selleri, P., Romagnoli, S. (2019). In classe. Costruire e gestire il benessere a scuola (pp. 7-135). Roma: Carocci Editore.

Sgambelluri, R. (2015). Il gioco come strumento di cura educativa: cenni storici e codici pedagogici a confronto. Formazione & insegnamento, 13(2), 73-80.

Tobia, V., Marzocchi, G. M. (2015). Il benessere scolastico: una ricerca su bambini con sviluppo tipico e con bisogni educativi speciali. Dif. App. Didattica Inclusiva, 3, 221-232.

Waytz, A., Gray, K. (2018). Does online technology make us more or less sociable? A preliminary review and call for research. Perspectives on Psychological Science, 13(4), 473-491.

Un computer particolarmente adatto per i bambini e le bambine della scuola primaria, che possiede tutte le caratteristiche che lo rendono funzionale, affidabile e adatto alle loro esigenze, è Lenovo 14e Chromebook Touch. Dotato delle prestazioni ideali per svolgere le attività didattiche, guardare video, ascoltare audio e usare i libri digitali, ha una tastiera integrata e uno schermo touchscreen per interagire in modo semplice e veloce con tutti i contenuti e inoltre è dotato di un pacchetto di software per navigare in totale sicurezza.

Un nuovo spazio di apprendimento inclusivo, multisensoriale e collaborativo è Miri, l'aula immersiva realizzata da Giunti Scuola e Campu-Store, che unisce le tecnologie più innovative con contenuti didattici di qualità e permette ad alunni e alunne di sviluppare curiosità e attenzione, motivandoli a interagire ed esplorare nuovi contesti. Miri è stata nominata finalista al Bett, il più importante evento al mondo sulle tecnologie educative, confermandosi così un'eccellenza a livello internazionale.

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