I videogiochi a scuola? Imparare e sperimentare giocando

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I videogiochi a scuola? Imparare e sperimentare giocando

I videogiochi possono costituire contesti di apprendimento, soddisfacendo i bisogni di autonomia e relazione degli alunni, ma anche intervenendo su competenze cognitive, emotive, motivazionali e strategiche.

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Immagine tratta da www.corriere.it

La complessità dell’esperienza videoludica è sempre più frequentemente oggetto di riflessione sia da parte della ricerca accademica, sia nell’opinione pubblica.

In Italia questo fenomeno coinvolge il 70% delle famiglie con figli in età scolastica, ma non è tuttavia una realtà “da ragazzi”, perché l’età media dei giocatori è di 28 anni. È ormai unanimemente riconosciuta la necessità di tenere sotto controllo i tempi di fruizione e i contenuti dei prodotti, basti pensare che ben oltre la metà dei bambini entra in contatto con giochi consigliati per un pubblico (più) adulto.

È vero d’altronde che i videogiochi rappresentano solo una parte di un mondo di prodotti molto più eterogeneo. L’appetibilità dei videogiochi è essenzialmente legata alla loro funzione ludica: per bambini e ragazzi essi rappresentano uno spazio svincolato dal mondo della scuola, da quello degli adulti e dalle loro regole, e sono essenzialmente una fonte di divertimento e di relax (Olson, 2010).

Eppure i videogiochi attivano molteplici dimensioni: «I giochi elettronici coinvolgono le persone, permettono di interagire con gli altri e con scenari che comportano problem solving, storie e altri elementi che aumentano il coinvolgimento, la motivazione e la creatività. I giochi offrono obiettivi mirati, regole ben definite, sfide e compiti chiari, possibilità di scelta, e il diritto di sbagliarsi senza incorrere in conseguenze sfavorevoli. I giochi elettronici offrono esiti e feedback in tempo reale che possono essere usati per guidare le azioni successive e aiutano l’utente a percepire le proprie attività e le decisioni come parti del flusso di gioco (fattore cruciale per l’apprendimento). Dentro o grazie a un gioco si possono attivare e personalizzare diverse tecniche di apprendimento: apprendere facendo, apprendere dagli errori, apprendere per obiettivi, gioco di ruolo, apprendimento collaborativo e costruttivista» (Burgos, Fernandez-Manjon e Richards, 2008).

I videogiochi costituirebbero quindi veri e propri contesti di apprendimento, il cui punto di forza, come messo in luce da Przybylski, Rigby e Ryan (2010) sulla base della Teoria della valutazione cognitiva (Ryan e Deci, 2007), consisterebbe nel fatto di soddisfare tre bisogni essenziali:

  1. il bisogno di competenza, che troverebbe risposta nel senso di efficacia che si sviluppa giocando;
  2. il bisogno di autonomia, che sarebbe soddisfatto dalla possibilità di agire in prima persona nella realtà del gioco, esercitando la propria volizione;
  3. il bisogno di relazione, che farebbe capo alla forte connessione sociale che si crea sia attraverso l’esperienza di gioco collaborativo, sia in termini di condivisione del senso di appartenenza a una cultura che pervade i discorsi e gli interessi dei giocatori.

Videogiochi e apprendimento

I videogiochi sono spesso lo spauracchio di famiglie e insegnanti: nel mettere in luce la distanza tra le nuove tecnologie e la scuola, a metà degli anni ’90 Seymour Papert affermava che «la scuola vorrebbe far credere ai genitori […] che i bambini li amano perché sono facili, mentre odiano i compiti perché sono difficili. In realtà è vero il contrario: sono per lo più ardui, irti di informazioni – oltre che di tecniche – complesse e di difficile apprendimento. I videogiochi insegnano ai bambini ciò che i computer incominciano ad insegnare agli adulti, e cioè che alcune forme di apprendimento sono rapide, coinvolgenti e gratificanti» (Papert, 1994). 

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Manuela Cantoia (SPAEE - Servizio di Psicologia dell’Apprendimento e dell’Educazione in Età Evolutiva, Università Cattolica del Sacro Cuore, Milano): 24 Maggio 2016 Abilità, Apprendimento, Autonomia

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