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Per creare storie fantastiche
Una lezione per giocare con le parole, esplorare significati e diverse accezioni: combinazioni, colmi, modi di dire, diventano poi spunti per creare storie fantastiche.
Obiettivi, attività, materiali
obiettivi specifici
- Produrre testi creativi sulla base di modelli dati (filastrocche, racconti brevi, poesie).
- Sperimentare liberamente, anche con l’utilizzo del computer, diverse forme di scrittura, adattando il lessico, la struttura del testo, l’impaginazione, le soluzioni grafiche alla forma testuale scelta.
- Comprendere, nei casi più semplici e frequenti, l’uso e il significato figurato delle parole.
- Comprendere le principali relazioni di significato tra le parole (somiglianze, differenze, appartenenza a un campo semantico).
attività
- Parole con più significati
- Parole composte
- Modi di dire
- Per concludere
Le parole hanno una forma ma hanno anche un significato. In classe quinta esploriamo il piano dei significati per individuarne le diverse accezioni. La creatività nasce proprio a partire dalla ricchezza di accezioni, che ci permette di inventare storie. Ci sono, per esempio, battute umoristiche come i colmi, al limite dell’assurdo, basate proprio su un particolare uso del significato di una parola. Inoltre, riflettiamo sulla combinazione di parole per inventarne di nuove e sulla capacità dei modi di dire di diventare spunti per storie fantastiche.
attività 1
Parole con più significati
Iniziamo con un particolare tipo di indovinello, il cosiddetto colmo. Scopriamo come sono fatti proponendone due:
- Qual è il colmo per un giocatore di scacchi? Investire un pedone.
- Qual è il colmo per un professore di matematica? Aver paura a fare l’operazione di appendicite.
Diamo ai ragazzi il tempo di pensare e poi, se non riescono a rispondere, risolviamo noi l’indovinello. Sicuramente ci saranno vari commenti del tipo: “Troppo difficile!”, “io la sapevo ma non mi veniva la parola!”; “chi ha mai giocato a scacchi?” ecc. Saranno questi commenti a guidare il nostro intervento.
Per prima cosa verifichiamo che siano chiari per tutti i significati delle parole contenute nei due colmi.
Poi chiediamo: qual è la parola principale dell’indovinello, quella intorno a cui è costruito? (pedone, operazione). Invitiamo poi i bambini a prendere il dizionario e, individualmente o a gruppi, guidiamoli alla ricerca delle parole principali che hanno individuato (vedi box Come guidare la ricerca sul dizionario). Per ogni accezione di significato (contraddistinta dai numeri 1, 2, 3 nella definizione) facciamo leggere e comprendere le frasi esemplificative. Scopriamo così i diversi contesti d’uso.
Ecco a cosa è dovuto l’effetto umoristico del colmo: il significato di una parola è stato usato nel contesto sbagliato! E questo dà vita a una situazione assurda, paradossale, che fa ridere. Proviamo allora a costruire insieme un colmo, facendo una serie di passaggi, in un certo ordine, come esemplificato di seguito.
Nello specifico, il processo porta a questo risultato:
- primo passaggio: sul dizionario troviamo la parola che ha vari significati (o accezioni): PENNA.
Il significato originario, che si riferisce all’elemento di rivestimento degli uccelli, è passato a indicare, per “restrizione”, la penna d’oca usata per scrivere e oggi indica, per “somiglianza”, un oggetto usato per scrivere; - secondo passaggio: attribuiamo come soggetto la GALLINA;
- terzo passaggio: la gallina ha le penne; le penne servono per scrivere;
- quarto passaggio: qual è il colmo per una gallina? Avere le penne ma non poter scrivere.
Seguendo le indicazioni si possono formulare colmi come questi:
Qual è il colmo per un vigile che va dal dottore? Sentirsi dire che deve fare qualcosa per la circolazione.
Qual è il colmo per una gallina? Essere chiamata in tribunale a deporre.
attività 2
Parole composte
Riflettiamo sul meccanismo della composizione a partire da alcune parole conosciute: PORTAMONETE, PORTAOMBRELLI, ASPIRAPOLVERE, ATTACCAPANNI…
Con le parole composte i bambini possono fare un interessante esercizio creativo.
Ecco qualche esempio:
- Mangiaguai: la macchina mangiaguai è una macchina che serve a rendere l’umanità più felice: basta schiacciare un pulsante e tutti i problemi scompaiono. C’è però anche la macchina Cercaguai...
- Salinometro: è un utilissimo strumento per misurare quanto sale la mamma mette nella minestra mentre guarda alla televisione la sua trasmissione preferita. Si accende una sirena quando perde il conto.
- Mangiatutto: è una specie di aspiratore invisibile che aiuta a vuotare i piatti dei bambini che non amano le verdure, così le mamme sono contente e i bambini di più.
A volte, quando due parole entrano in composizione, perdono una parte, cioè una o più lettere, nel punto in cui si incontrano, come nel caso di “cantautore” (cantante + autore). Si tratta di due parole che si incastrano con un effetto di doppio significato e si definiscono “parole-valigia” perché, come una valigia che contiene più oggetti, contengono infatti due parole e due significati o tre, se si considera anche la nuova parola. Stefano Benni ha inventato gli abitanti di Stranalandia (Stranalandia, Stefano Benni, Milano: Feltrinelli. 2015), un luogo della fantasia più sfrenata, proprio con questo meccanismo delle parole-valigia, e li ha descritti così:
Proponiamo agli alunni di giocare con i nomi di alcuni animali. Il pescespada e il pescecane esistono realmente, ma nel mare della fantasia potremmo trovare altri pesci interessanti. Dopo aver inventato nuovi nomi di pesci, descriviamoli come nell’esempio sopra e sviluppiamo una situazione di partenza da cui partire per creare una storia, per esempio:
- Pescescarpa: ha proprio la forma di una scarpa. In spiaggia i bagnanti sono scomparsi. Perché? Questo pesce ha riempito il mare con una terribile puzza di piedi. Un altro modo è questo: si uniscono i nomi di due animali e si compongono nuovi nomi di animali divertenti. Per esempio:
- ZEBRA + RINOCERONTE: ZEBROCERONTE
- DROMEDARIO + GIRAFFA: DROMERAFFA
Alla stessa maniera si possono anche unire i nomi di cibi per ottenere delle pietanze gustose:
- PATATA + POLLO: PATATOLLO
- POMODORO + MERLUZZO: POMODUZZO
Infine, proponiamo la descrizione di ogni animale, pietanza o oggetto inventati e facciamoli diventare i protagonisti di una nuova storia.
attività 3
Modi di dire
Molti indovinelli-colmo sono costruiti su alcuni modi di dire (parte in grassetto). Eccone alcuni esempi:
- Qual è il colmo per un sarto? Perdere il filo del discorso.
- Qual è il colmo per un ragno? Restare con un pugno di mosche.
- Qual è il colmo per un pugile? Avere una faccia da schiaffi.
- Qual è il colmo per un paracadutista? Cadere dalle nuvole.
- Qual è il colmo per un pesce? Perdersi in un bicchiere d’acqua.
- Qual è il colmo per un idraulico? Non capire un tubo.
- Qual è il colmo per un agnello? Avere una fame da lupo.
- Qual è il colmo per un nano? Fare passi da gigante.
Aiutiamo i bambini a individuare i modi dire che sono presenti nei testi e spieghiamo il senso queste espressioni: “perdere il filo del discorso”, per esempio, è un modo di dire che sentiamo spesso con il significato di aver dimenticato ciò che si stava dicendo a causa di un’interruzione o una distrazione. Chiediamo loro se conoscono il significato di questi modi di dire, se li hanno sentiti in casa o altrove, e se talvolta li usano. Con i modi di dire si possono anche inventare storie molto divertenti, come quella raccontata da Bianca Pitzorno in Parlare a vanvera (2010, Milano, Bruno Mondadori).
attività 5
Per concludere
Osserviamo con gli alunni che:
- giocando a scomporre e ricomporre le parole si possono scoprire i meccanismi fondamentali di funzionamento della lingua italiana;
- operando sul significato delle parole abbiamo trovato tanti spunti creativi per creare nuove storie.