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Giochi per accogliere, giochi per imparare: un laboratorio di L2 tra pari

Accogliere significa anche creare occasioni per crescere e sviluppare nuove competenze. Se poi il nuovo allievo proviene da un altro paese, ecco che entrano in gioco anche le lingue, l’italiano, ma non solo. Di Stefania Ferrari

di Redazione GiuntiScuola05 aprile 20195 minuti di lettura
Giochi per accogliere, giochi per imparare: un laboratorio di L2 tra pari | Giunti Scuola

Quando in corso d’anno arriva in classe un allievo proveniente da un’altra scuola, insegnante e bambini si ritrovano a dare forme nuove alle routine già consolidate. Accogliere infatti non significa aggiungere un banco in più, ma piuttosto far spazio al nuovo, aprirsi alla costruzione di diversi equilibri all’interno della classe. Non ci sono solo un nuovo allievo da conoscere e un ambiente da presentare, ma c’è soprattutto l’occasione di riscoprire il proprio gruppo e il proprio spazio di lavoro, rimescolando ciò che c’era già con ciò che è arrivato. Quando si riesce a far spazio in classe all’accogliere si creano occasioni per crescere e sviluppare nuove competenze. Se poi il nuovo allievo proviene da un altro paese, ecco che entrano in gioco anche le lingue, l’italiano, ma non solo.
In questo contributo si presenta un modello per elaborare un progetto di “laboratorio di L2 in classe” gestito tra pari e dedicato alla costruzione e all’uso di giochi linguistici. L’insegnante accompagna la classe nella costruzione di uno spazio per giocare a conoscersi e a imparare la lingua italiana. In piccoli gruppi, i bambini si alternano settimanalmente nella gestione dello spazio e dell’attività dedicata a chi è appena arrivato. L’obiettivo è costruire insieme il gioco da tavolo della settimana. Attraverso il fare chi è appena arrivato ha modo di conoscere i compagni a poco a poco e imparare insieme a loro, la classe ha invece occasione di sperimentarsi nel ruolo di facilitatore di apprendimento. I giochi prodotti rimangono a disposizione della classe e possono essere usati per rafforzare alcune competenze linguistiche o semplicemente per giocare.

La struttura del laboratorio

L’insegnante organizza un angolo della classe da dedicare al laboratorio. Ogni settimana, un gruppo diverso si dedica alla preparazione, alla costruzione e all’uso di un gioco da tavolo, gestendo in autonomamente il compito assegnato. L’insegnante predispone un’attività linguistica preparatoria e lascia poi liberi i bambini di trovare la strada migliore per costruire il materiale. Mentre si svolge il laboratorio, il docente conduce un’attiva di rinforzo o di approfondimento con il resto della classe. Di seguito si presentano due giochi con cui iniziare, la fantasia dei bambini, la creatività del docente e il progredire nella conoscenza della lingua porteranno alla creazione di molti altri giochi. Per avere rinforzare nell’ora di italiano L2 le strutture linguistiche stimolate dall’uso dei giochi, si può consultare questo fascicolo: Dal laboratorio di italiano L2 alla classe. Primi passi a scuola

Alcune idee da giocare

Chi siamo? Costruiamo Il gioco dell’oca
L’insegnante propone al gruppo un elenco di domande di carattere personale: come ti chiami? Quanti anni hai? Che classe fai? Ecc. In piccolo gruppo i bambini si esercitano a porre e a rispondere alle domande, prima in italiano, poi in inglese e infine in una lingua a loro scelta. Dopo aver esercitato oralmente le strutture costruiscono un gioco dell’oca. Innanzitutto predispongono un cartellone con un percorso a loro scelta, l’unica regola è avere almeno 45 caselle. In alcune delle caselle inseriscono le domande su cui si sono esercitati o le possibili risposte, in altre, così come nel gioco originale, si inseriscono premi o penalità. Successivamente i bambini costruiscono due dadi, il primo con i numeri, il secondo con l’indicazione di alcune lingue che conoscono (o vorrebbero conoscere). Infine giocano al gioco dell’oca. Quando un giocatore finisce su una domanda deve rispondere in italiano, quando finisce su una risposta, deve provare a formulare la domanda. Con il dado lingua il gioco si complica e oltre all’italiano i bambini devono provare a usare un’altra lingua.

Disegno a due mani, tombola e memory

L’insegnante propone al gruppo di lavoro alcune foto della classe durante diverse attività scolastiche: ad esempio la lezione d’italiano, di arte, l’ora in palestra, il pranzo in mensa e l’intervallo. Due bambini scelgono una delle immagini e provano a dettarla agli altri due compagni, che devono disegnarla impugnando insieme una stessa matita. Al termine dell’attività i bambini raccolgono il lessico usato nell’attività preparando una serie di flash card: alcune riportano il nome degli oggetti e delle azioni contenute nella foto, altre il disegno che rappresenta le parole selezionate. L’attività, scambiando i ruoli di descrittori e disegnatori, viene ripetuta con le altre foto. I materiali così prodotti - le foto degli ambienti, i disegni fatti a due mani e le flash card – vengono usati dai bambini per giocare a tombola e a memory.

Il mimo e il grillo parlante

L’insegnante chiede al gruppo di lavoro di consultare l’orario settimanale e fare un elenco degli oggetti e delle azioni che si svolgono nelle varie materie, annotandole in post-it oggetti e post-it azioni. Il piccolo gruppo si divide poi in due coppie (o squadre), a turno i bambini scelgono un post-it oggetto o azione e lo mimano ai compagni. Se i compagni indovinano la parola, possono prendere il post-it. Le due squadre si alternano nel mimare e nell’indovinare. Terminato il gioco ogni squadra deve provare a formare delle frasi con le parole che ha vinto nel gioco precedente. Per complicare il gioco, o per differenziarlo, si può decidere di usare un dado-lingua, provando a tradurre le parole che si sono vinte nel gioco del mimo o provando a costruire frasi anche in altre lingue.


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