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Da Mister Wolf "risolvo problemi” al Marshmellow test. Di Ugo Silvello, Dirigente Scolastico I.C. di Tombolo e di San Giorgio in Bosco, Padova.
 

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Imparare ad imparare

Problem solving creativo

Una delle otto competenze europee più "sfuggenti", ma anche più affascinanti, è l'imparare ad imparare. Come promuovere questa competenza di alto livello in classe? Come offrire strumenti e suggerimenti concreti ai docenti, ma anche agli altri educatori, in primis ai genitori?

Si può lavorare certo sull'organizzazione dell'informazione, sulla creazione di mappe cognitive, sulle utili strategie di memorizzazione, sulla lettura veloce, sui metodi di studio. Contemporaneamente, però, è utile concetrarsi con attenzione su attività e progetti di problem solving creativo. Quest'ultima abilità-competenza ha oggi, a fronte della crisi economica e alla obsolescenza di vecchi modelli imprenditoriali, un valore aggiunto rispetto anche al recente passato. Infatti per rispondere alle tante nuove domande poste dalla nostra società altamente tecnologica e in rapidissima evoluzione, nascono start up che prendono il via da intuizioni e idee creative spesso sorprendenti. C'è bisogno, molto più di ieri, di gente che individua problemi, li analizza, sa fare brainstorming, sa ideare soluzioni, sa verificare e riprogettare... sa usare il ciclo di Deming con rapidità ed inventiva.

Se il bus non arriva...

Propongo un esempio concretissimo: un bel mattino, una classe deve partire per una gita in bus, ma il bus non arriva... che fare? Un gruppo di bambini dice di tornare a casa e rimandare la gita. Un altro gruppo di bambini, abituato ad analizzare problemi e a cercare soluzioni perché strategicamente allenato ad affrontare decine e decine di interrogativi e quesiti, propone di telefonare per capire meglio, oppure di cercare subito un'altra ditta di autobus, o ancora di organizzarsi con gruppi di genitori con le auto…

Se di fronte a situazioni in cui è necessario attivitare capacità di problem solving, alunni del secondo gruppo rispetto al primo gruppo dimostrano di non essere arrendevoli, di lanciarsi a trovare soluzioni piuttosto che essere rinunciatari, ebbene allora significa che hanno appreso, prima e più ancora che contenuti, strategie, cioè modi di essere. 

Uno, dieci, mille Wolf-risolvi-problemi

L'esempio riportato sopra descrive sinteticamente i risultati di una sperimentazione realizzata a cura dell'università La Sapienza di Roma sul metodo Mind Lab. È poco o è tanto? È la differenza a volte enorme tra chi risolve problemi e chi rimane immobile e attonito di fronte ad essi. "Sono Wolf, risolvo problemi" e' una frase divenuta d'uso quasi corrente dopo che il presidente della Repubblica Mattarella, ha citato il film di Quentin Tarantino, Pulp Fiction, in cui uno dei coprotagonisti, il signor Wolf appunto, di fronte ad un grosso problema, si presenta in aiuto, analizza, scompone, inventa, operazionalizza… risolve!

L'esperienza Mind Lab condotta per più anni in più scuole dei miei istituti comprensivi, tra primarie e secondarie di I grado e da quest'anno anche nei 5 anni dell'infanzia, mi dice che gli alunni che partecipano nel progetto sono allenati strategicamente a divenire dei piccoli "Wolf risolvi problemi". Perché con giochi da tavolo, guidati dai loro docenti e con precise tappe e procedure, i bambini imparano ad apprendere un modo di essere, un modo di porsi, un modo di ricercare soluzioni... un modo di imparare ad apprendere modi di risolvere problemi. 

Ascolto e attesa in gioco

Come é stato evidenziato in articoli precedenti di questo blog, é importante l'atteggiamento di ascolto attivo da parte degli alunni. Se a quelle analisi dovessimo aggiungere altra ricchezza, potremmo citare lo Stanford Marshmallow experiment. Si tratta del più lungo esperimento che la storia della psicologia comportamentale abbia realizzato. Walter Mischel lo iniziò nel 1972, facendo dei testi su bambini che all'epoca avevano 4/5 anni e continuando a seguirli fino ad oltre i 40 anni. L'esperimento consisteva in questo: una serie di bambini, singolarmente o a coppie, venivano posti per 15 minuti, in una stanza, seduti di fronte ad un tavolo su cui erano posti dei Marshmallow; un adulto che poi usciva dalla stanza diceva ai bambini che se fossero riusciti per 15 minuti a non mangiare il dolcetto che avevano di fronte, alla fine della prova ne avrebbero ricevuto in dono un secondo da mangiare. I bambini dell'esperimento sono stati seguiti per i quarant'anni successivi e oltre. Così si è rilevato che quelli che avevano saputo resistere alla soddisfazione immediata e avevano quindi procrastinato il consumo del Marshmellow per un risultato superiore (guadagnarne un secondo), avevano raggiunto poi livelli mediamente più alti e soddisfacenti nello studio.

Mind Lab è stato particolarmente fruttuoso per i miei studenti perché insegna a procrastinare la voglia di fare tutto e subito senza troppo pensare, allenando gli alunni all'attesa e, durante l'attesa, al pensiero analitico e strategico. Il tutto attraverso quel potente carburante motivazionale che è il gioco. Valenze creative, logiche, sociali si uniscono insieme in questa proposta scolastica fuori degli schemi prevalenti delle attività scolastiche senza togliere nulla, ma aggiungendo valenze formative.

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