Programmare all'insegna di multimodality e multimedia

Entra in Giunti Scuola

Hai dimenticato i dati di accesso?

Non sei ancora registrato?

Entra anche tu a far parte della più grande community di insegnanti italiani sul web!

Perché dovrei registrarmi?

Array
(
    [cmg_userData] => Array
        (
            [localhost%%gs_prod] => Array
                (
                    [profile] => ANONYMOUS
                    [groups] => Array
                        (
                            [-2] => SanchoEverybody
                        )

                )

        )

    [cmg_channels] => Array
        (
            [5ASYL5MF] => Array
                (
                    [type] => method
                    [methodName] => cmg_processURL
                )

            [Y4ZQKH3D] => Array
                (
                    [type] => method
                    [methodName] => sancho_Object_showUp
                )

            [ZC4YWLXM] => Array
                (
                    [type] => method
                    [methodName] => sancho_Object_showUp
                )

        )

    [cmg_lang] => 
)

Aiutiamo i bambini a utilizzare le nuove tecnologie in maniera critica e consapevole, anche nella lezione CLIL. Di Paola Traverso. 

BLOG TRAVERSOlesson3 foto4

Utilizzare una varietà di strumenti e di attività didattiche sta diventando una pratica sempre più diffusa tra i docenti di lingua straniera ed è particolarmente efficace in ambito CLIL.
Per stimolare la classe e coinvolgere alunni con diversi stili d'apprendimento, “adapt learning to student's learning styles and preferences" (vedi a questo link pagina 27), occorre mettere in gioco una molteplicità di modi per insegnare ed imparare, offrendo multi-modal input: immagini, realia, canzoni, storie illustrate, filastrocche, video, diagrammi, grafici, podcasts, web quests...
Dal punto di vista dell'apprendimento, è importante pensare all'afabetizzazione, o literacy, anche in termini di media literacy, aiutando i bambini ad utilizzare le nuove tecnologie in maniera critica e consapevole. La competenza digitale, che consiste appunto nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie dell'informazione, è una delle competenze-chiave europee per l'apprendimento permanente che è bene potenziare già nella scuola primaria.
Nella scelta dei vari strumenti multimediali e non, occorre sicuramente tener presente le possibilità e i limiti del contesto scolastico nel quale si opera, ed è necessario considerare che i docenti, al pari degli alunni, hanno stili d'apprendimento preferenziali che molto spesso condizionano il loro stile d'insegnamento. Se non si è pienamente convinti, o se si vuol capire più da vicino come funzionano certi meccanismi, si può guardare il breve clip tratto dal video del seminario di Margarida Morgado rivolto ai docenti del progetto C4C. 

 

Per visulalizzare il video da Chrome, è necessario attivare Flash da:
Impostazioni -> Avanzate -> Privacy e sicurezza -> Impostazioni contenuti -> Flash

Un altro punto essenziale, per una buona programmazione, è quello di saper alternare ed integrare attività pratiche e multisensoriali con attività multimediali.
Ad esempio in una lezione CLIL sugli animali le OER – Open Educational Resourses – possono offrire spunti importanti per avviare e consolidare il lavoro, come mostrato nel C4C Lesson Plan Example (vedi a questo link pagina 16).
Le attività basate sui video possono essere alternate ad hands-on activities, come appare nelle foto delle classi dei docenti della D.D. di Todi, che insieme alla Scuola Aldo Moro di Terni hanno pilotato le lezioni del progetto C4C. In una prima fase la classificazione degli animali in base alle loro caratteristiche può essere fatta utilizzando dei cerchi colorati per costruire un diagramma di Venn.

 

In una seconda fase si possono utilizzare graphic organizers per costruire vari diagrammi.

  

Una volta assimilati i concetti, può essere utile tornare ad attività legate al fare pratico che prevedono interazioni e lavori di gruppo, come la costruzione di griglie sugli animali dove le varie squadre dovranno indovinare la collocazione dei vari animali attraverso domande specifiche (vedi a questo link pagina 23).
Al docente spetta dunque un compito importante: saper miscelare gli ingredienti di una lezione in modo da offrire un ambiente d'apprendimento ricco di stimoli, di strumenti multimediali e di attività variegate.

Condividi:

Commenti

Solo gli utenti registrati possono scrivere commenti.
Entra in Giunti Scuola